Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max


Глава 6. АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ.


Глава 6. АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ. ЧАСТЬ I
Сначала о началах
Режимы Footstep и Freeform
Представьте себе папку с анимациями
Подготовка Biped
Подготовка Biped - часть 2
Основы анимации с использованием ключевых кадров
Нулевой кадр
Окно Track View
Окно Track View - часть 2
Выбор конфигурации времени
Копирование ключевых кадров
Временной промежуток между анимациями
Track View и текущий диапазон анимации
Расположение центра тяжести СОМ и конечностей
Блокировка ступней и рук
Уточнение позы бездействия
Упругость, непрерывность, смещение
Упругость, непрерывность, смещение - часть 2
Параметры Ease To и Ease From
Параметры Ease To и Ease From - часть 2
Ключевые кадры и отметки под ползунком шкалы времени
Режим запрета клавиатурных комбинаций
Вторичное движение
Анимация хвоста
Анимация хвоста - часть 2
Использование слоев
Использование слоев - часть 2
Использование временных тегов
Резюме



Начало