Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max

       

Уточнение позы бездействия


Теперь нужно уточнить позу, повернув объекты Pelvis, Spine и Head. Воспользуйтесь координатами из табл. 6.2 или просто задайте их положение на глаз.

Таблица 6.2. Значения углов поворота объектов Pelvis, Spine и Head персонажа Widge



Объект

ОсьХ

ОсьУ

OcbZ

Widge Pelvis

&nbsp

&nbsp
Widge Spine


&nbsp

Widge Head

&nbsp -2o

&nbsp

При повороте объектов туловища персонаж выходит из застывшей исходной позы. Уточните положение конечностей, повернув предплечье (forearm) и ключицы (calf) относительно оси X. Все руки и ноги при этом повернутся вперед или назад вокруг центров трансформаций ладоней и ступней соответственно. В табл. 6.3 приведены некоторые координаты.

Таблица 6.3. Значения углов поворота руки и ноги Widge

Объект

ОсьХ

Widge R Calf

18o

Widge R Forearm

15o

Widge L Forearm

-1o

Widge L Calf

16°

Завершите уточнение первого кадра простоя, задав положение объектов хвоста Tail. Такие изменения также выводят персонажа из застывшей исходной позы, она становится естественной, более анимированной. Воспользуйтесь координатами из табл. 6.4.

Таблица 6.4. Координаты положения хвоста Widge

Объект

ОсьУ

OcьZ

Widge Tail

33°

-22°

Widge Tail 1


&nbsp
Widge Tail2

23°


Widge TailS

18°

&nbsp
Widge TaiW

10°


Как только уточнения внесены, поза завершена (рис. 6.19). Полностью определив и уточнив основную позу Widge, скопируйте ключевые кадры в конец диапазона анимации, чтобы задать цикл. Конечно, между этими ключевыми кадрами Widge должен что-то делать. Эти движения должны быть достаточно сдержанными и не привлекать к себе большого внимания. Откройте окно Track View, убедитесь, что пиктограмма Slide Keys

в верхней части экрана активна, выделите ключи в кадре 20 и перетащите их, удерживая нажатой клавишу Shift, в кадр 60. Так вы получите скопированную точку начала и конца анимации. Это первый шаг в создании цикла (рис. 6.20).


Рис. 6.19. У персонажа Widge есть первая поза

Переместите ползунок шкалы времени из стороны в сторону - и вы увидите, что персонаж немного движется. Это происходит из-за того, что при определении ключевого кадра трекам анимации поворотов Biped по умолчанию присваивается контроллер анимации. Он называется ТСВ (Tension, Continuity, Bias - упругость, непрерывность, смещение).

 



Содержание раздела