Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max

       

Ввод весовых значений


Выделите вершины ступни, как показано на рис. 3.12, перетащив вдоль них рамку выделения.


Рис. 3.12. Выделите и присвойте вершины ступни

Присвойте вершины звену Betty L Foot, а затем выделите только те из них, которые располагаются там, где будет лодыжка. Чтобы вызвать диалоговое окно Type-In Weights (Ввод весов), щелкните по кнопке Type-In Weights в свитке Vertex (рис. 3.13).


Рис. 3.13. Диалоговое окно Type-In Weights можно вызвать, только если вершины заблокированы

По умолчанию при работе в этом окне на экране отображаются только те звенья, которым присвоены вершины. Чтобы увидеть все звенья, щелкните по переключателю All Links (Все звенья). Иначе нельзя будет присвоить вершины лодыжки звеньям Foot (Ступня) и Calf (Икра). Выделите звено Betty L Calf, щелкнув по нему, и введите в поле Weight (Вес) значение 1 (рис. 3.14).


Рис. 3.14 На вершину могут влиять сколько угодно звеньев

Если влияние разделено между звеньями, то значения могут быть какими угодно. Например, два звена будут одинаково влиять на вершину с весами 0,5 и 0,5 вместо 1 и 1. Однако, если присвоить одному или нескольким звеньям веса, сумма которых меньше 1, то модификатор Physique автоматически увеличит влияние одного звена или другого, чтобы суммарный вес был равен 1.

Отобразите скрытое звено Betty L Foot и поверните его относительно оси Z, чтобы проверить задание веса (рис. 3.15).


Рис. 3.15. Проверьте задание весов, повернув или переместив соответствующую кость



Нажмите сочетание клавиш Ctrl+Z, чтобы отменить поворот ступни, и скройте ее еще раз. Выделите все вершины голени, находящиеся между лодыжкой и серединой колена, и присвойте их звену L Calf (рис. 3.16).

Увеличьте масштаб области колена и выберите линию вершин, по которой соединяются звенья Thigh (Бедро) и Calf. Снова вызовите диалоговое окно Type-In Weights и введите для элемента Betty L Thigh значение 1 (рис. 3.17).


Рис. 3.16. Поч~и все вершины голени можно присвоить звену L Calf


Рис. 3.17. На колено должны влиять звенья как Thigh, так и Calf


Отобразите скрытое звено Betty L Calf, согните голень и проверьте деформацию геометрии сетки колена (рис. 3.18).



Рис. 3.18. Протестировав деформацию колена, вы увидите, что нужны дополнительные изменения

Колено выглядит приемлемо, но если внести дальнейшие изменения, оно будет смотреться еще лучше. Указанным вершинам колена присвойте значения, показанные на рис. 3.19.

Теперь, когда нога сгибается, геометрия деформируется правильнее, а форма колена полностью сохраняется (рис. 3.20).

Чтобы получить правильную деформацию, влияние можно распространить на любое число вершин и звеньев, какое вы посчитаете нужным, -над основным звеном или под ним.

Выделите оставшиеся вершины левой ноги, присвойте их звену Thigh, заблокируйте назначение, а затем скройте вершины.

Если в процессе тестирования задания весов положение перемещаемой конечности поменяется, просто отмените сокрытие другой конечности и скопируйте или зеркально отобразите ее положение на перемещенную конечность.



Рис. 3.19. Лучше разделить между бедром и икрой еще несколько вершин



Рис. 3.20. Теперь колено сгибается гораздо лучше, а его форма сохраняется более точно

 

Содержание раздела